关于《王者荣耀》

最近几天玩了《王者荣耀》,今天开始弃坑。算是可以客观评判了。

首先,能理解玩家的众多以及沉迷。上至古稀,下至幼童,真是全民游戏。周末去咖啡馆,屋子的人全都会玩,还顺便被带着打了几局。好处是与更多人有了共同话题,看过有小孩带爷爷玩的,也不失为一种新的纽带。坏处自然是所占时间太多。与单机不同,网络对战类游戏都是无限耗时,只要游戏还在,还有玩家,就可以对战。而单机都是电影模式,故事完了,就结束了。特别喜欢的可以多看几篇,但也仅此而已。留守儿童的问题则更为严重,大量时间被游戏占去,无法正常成长。当然,将罪过推给一个游戏并不恰当。所以全民游戏都会有这个问题,只是腾讯更容易推出全民游戏而已。问题关键就在于怎么控制,显然《王者荣耀》做的并不够好,问题如下

  • 12岁的准入年龄太低了。正式中学关键时期。最好能提到18,大学时期为好,此时大部分都有比较健全的三观了。
  • 游戏时长控制。所有网络类游戏最好由国家统一制作控制标准,并辅以特定例外规则。实名制,不同年龄不同标准等等。

这只是最基本的控制。氪金需要单独拿出来说,因为更容易造成极端现象,因为冲动大量氪金的青少年案例不在少数。氪金的理想形式自然是不严重破坏游戏平衡,并且最好能控制上限。《三国杀》这方面就做的很不好,为了赚钱,氪金已经严重地破坏了游戏平衡,以至于不充钱就基本没法玩。从商业上来说,似乎都是市场自由,不应横加干涉。媒体可以用过评价体系来做出反馈,但因为很多知名游戏的无可替代性,纠偏作用甚小。究其根本,这是资本天性使然。所以如何控制并没有什么现成的好方法。《三国杀》和《王者荣耀》类似程度较高,下面所涉及的想法均适用

  • 能否设置单人氪金上线或者家庭模式?可能过于简单粗暴,并且对于部分人群来说限制过多。或者能否根据收入证明来额外提高额度,类似信用卡制度?
  • 限制概率类抽卡机制。类似赌博,处于灰色地带,可能也是很多游戏最花钱的地方。全面禁止?

氪金之外,二者也均涉及到历史问题,因为儿童玩家的存在必须要重视。《三国杀》初期对历史尊重程度较高,玩家也乐于借此多了解三国知识。而后期氪金严重,则严重偏离了历史。《王者荣耀》因为游戏的普及性以及涉及历史人物众多,会对玩家的历史认知造成多大偏差呢?尤其是儿童玩家。是有需要一定的机制来警示此类现象呢?刺客信条的最新一代《英灵殿》,因为该系列与历史关系较大,这次请了复旦大学的教授来对其中涉及的历史结合游戏进行了串讲。也许此种形式可以应用于手游领域?是否可以通过问答形式,增加玩家对于真实历史的理解呢?

上面讨论的这些很多都是有悖于商业公司的利益。可这正是社会主义制度体现其优越性的地方。政治不再附庸于资本,而是去制衡资本。尤其是商业产品已经深入到人民的日常生活之中时,那么产品便不能简单以商业产品的角度来衡量了。水电本质也是商品,却必须由国家控制定价。新时代的水电,是否也应该用类似手段来控制呢?